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Zur Eröffnung dieser Seite über SimCity: Societies von Tilted Mill erscheint hier zunächst einmal mein Bericht von der Games Convention 2007, auf der ich nicht nur Gelegenheit hatte, das Spiel in der aktuellen Fassung zu sehen und vorgeführt zu bekommen, sondern es auch recht ausgiebig (zwischen den verschiedenen Präsentationsterminen) selbst zu spielen.

Dieser Artikel liegt auch in englischer und französischer Sprache vor!

Hier habe ich Dan fotografiert, mit einem Ausschnitt des Bildschirms, an dem er uns das Spiel gezeigt hat:
Dan zeigt mir SimCity: Societies
Da es hiess, es sollen keine Fotos gemacht werden, auf denen man den gesamten Bildschirm sieht, habe ich auf weitere eigene Bilder verzichtet. Die hier gezeigten Screenshots sind von EA bereitgestellt.

SimCity: Societies

SCS macht so vieles anders als SimCity oder Caesar IV, dass man es wirklich als ein neues Spiel sehen sollte und keinesfalls mit einem der anderen SimCity Spiele oder einem der anderen Werke von Tilted Mill vergleichen sollte. Ich will das deshalb so betonen, weil man natürlich versucht ist, ein neues Spiel, vor allem wenn es in einer bereits bekannten Serie präsentiert wird, mit den älteren und bekannten Spielen zu vergleichen, in den diversen Foren wird über dieses Thema ja bereits viel diskutiert. Also: SCS ist anders, und zwar gewollt anders als die bisherigen Spiele aus der Reihe SimCity.

Manches von dem, was anders ist, ist ja bereits bekannt: Statt Zonen zu setzen, baut man jetzt jedes Gebäude einzeln. Es gibt keine Wasserversorgung mehr, um die man sich als Spieler kümmern muss. Die Verkabelung der Stromversorgung geschieht ebenfalls automatisch (und unsichtbar). Warum das? Bei SCS liegt der Fokus des Spiels ganz woanders als man dies als SimCity-Spieler bisher kennt. Statt sich um Verkehrsplanung und Budgets, Einflussbereiche von Spezialgebäuden und Wasserleitungen zu kümmern, geht es nunmehr um die Balance der 6 verschiedenen Gesellschaftswerte. Es geht auch nicht um den Transport von Gütern, sowas gibt es ein SCS ebenfalls nicht, und damit gibt es auch keinen Handel mit Nachbarstädten. Es geht um die Bewohner der Stadt, denn was ist eine Stadt ohne ihre Einwohner?

Jeder Bewohner einer Stadt verlässt morgens seine Wohnung bzw. sein Haus und geht zu seinem Arbeitsplatz. Hat er gearbeitet und Geld verdient, möchte er sich abends entspannen und Spass haben, danach geht er wieder heim und ein neuer Tag kann kommen. Ja richtig, es gibt einen Tag-Nacht Zyklus, der für das Spiel auch sehr wichtig ist. Denn: Kann unser Bewohner keinen Spass haben, weil er zu lange Wege zwischen Wohnung, Arbeitsplatz und Vergnügungstätte hat, dann wird er unzufrieden. Unzufriedene Bürger aber arbeiten nicht so gut, die Produktivität sinkt, die Leute werden unglücklich und fangen im Extremfall an, zu randalieren. Keine Arbeit, kein Geld, eine richtig gute Sache ist es also nicht, wenn die Leute nicht zumindest normal zufrieden sind.

Strassen werden von den Bewohnern genutzt, wenn sie vorhanden sind. Auf Strassen kann man ja auch mit dem Auto fahren, kommt also auch schneller voran. Es geht aber auch ohne Strassen, dann gehen die Bewohner eben zu Fuss. Funktioniert auch. Bauen kann man neben 2 Typen von Strassen (dazu kommt später noch mehr) auch Bushaltestellen und U-Bahnstationen. Hier steigen die Bewohner ein und kommen kurze Zeit später woanders wieder heraus. Das U-Bahnnetz selbst wird nicht gebaut, das funktioniert automatisch.

Häuser werden aus einem Fundus von ca. 350 verschiedenen Gebäuden ausgewählt und gebaut, dazu kommen ca. 100 dekorative Objekte, die keine direkte Funktion im Spiel haben. Einige Gebäude bieten Wohnraum, andere bieten Arbeitsplätze, jedes Gebäude ist aber zu einem oder zweien der 6 Gesellschaftswerte assoziiert: Produktivität, Wohlstand, Kreativität, Spiritualität, Autorität und Bildung. Wenn ein Gebäude also beispielsweise 5 Wohlstandspunkte verbraucht, dann muss es woanders Gebäude geben, die diese 5 Wohlstandspunkte produzieren, sonst funktioniert das Gebäude nicht richtig.

Nun, aber was soll das ganze eigentlich? Kein Handel, keine Logistik, keine Wasserleitungen... nicht einmal Geld verdienen ist ein wirklich Spielziel. Warum spielt man das dann? Der Grundgedanke entspringt einer Beobachtung der bisherigen SimCity Spiele: Bisher sahen alle gut funktionierenden Städte im wesentlichen immer gleich aus, nämlich wie eine amerikanische Großstadt. Ja, ich höre die SimCity-Fans gleich einwenden, dass man ja die Gebäude verändern kann und dass es jede Menge Mods gibt und so weiter, aber das ist nicht der Punkt: Es funktioniert trotzdem immer nach dem gleich Muster. Genau das wollte man anders machen. Wie funktioniert das?

Schauen wir uns nochmal die 6 Gesellschaftswerte an: Produktivität, Wohlstand, Kreativität, Spiritualität, Autorität und Bildung. Es ist natürlich möglich eine Stadt zu bauen, die von allem etwas und etwas gleich viel hat. Man kann aber auch einseitige Städte bauen, zum Beispiel eine, die sehr hohe Werte in Kreativität und Spiritualität hat, vielleicht auch Bildung, aber eben nur sehr geringe Werte für die anderen Bereiche. Vielleicht verdient man in so einer Stadt nicht ganz so viel Geld, im wesentlichen übrigens deshalb, weil es nicht so viele Einwohner gibt, aber so eine Stadt hat ihre schönen Seiten und sie sieht sehr schön aus. Die Strassen verändern sich so allmählich, werden schön gepflastert, der Himmel ist nett anzusehen und die Gebäude sind einfach schön. Legt man hingegen seinen Schwerpunkt beim Bau der Stadt auf Produktivität und Wohlstand, vielleicht noch Autorität, dann bekommt man eine Stadt mit mehr Einwohnern und verdient mehr Geld, die Stadt sieht aber ganz anders aus und verändert sich auf andere Weise: Die hohe Wohlstandswertung lässt Leuchtreklamen an zuvor schlichten Gebäuden erscheinen, und eine hohe Wertung für Autorität bewirkt, dass auf einer einfachen Polizeistation nun ein Hubschrauberlandeplatz erscheint, so dass die Polizeipräsenz sichtbarer und schneller wird, denn dieser Hubschrauber dreht seine Runden über der Stadt. Der Himmel ist hier nicht sehr sauber, so eine Stadt macht den in verschiedenen Screenshots bereits in Erscheinung getretenen, düsteren Eindruck.

Hier ein paar Bilder von verschiedenen Städten, bitte achtet auf die verschiedenen Erscheinungsformen von Strasse und Ampeln:



Viele der Gebäude haben spezielle Funktionen, die gelegentlich an die Eingriffsmöglichkeiten eines SimCity Bürgermeisters erinnern. Zum Teil senden sie dann spezielle Bewohner aus, oder sie haben eine zusätzliche oder stärkere Wirkung auf die Besucher. Für Spieltiefe ist also gesorgt! Andererseits funktioniert das alles auch erstmal ohne diese Sonderfunktionen, so dass ein sehr einfacher und schneller Zugang zum Städtebau gelingt. Im Vordergrund steht, und genau das gewollt, der Spass am Bauen, am Zuschauen, wie die Stadt aussieht und die vielen Möglichkeiten, kreativ zu werden.

Das Spiel wird sehr weitgehend erweiterbar sein. Alle Objekte liegen als XML-Files vor, man wird eigene Objekte auf dieselbe Weise zum Spiel hinzufügen können. Skripte liegen ebenfalls offen und können genauso erweitert werden. Electronic Arts will eine spezielle Seite einrichten, auf der man Gebäude hoch- und runterladen kann, ebenso wie natürlich Savegames. Das Spiel wird diese Zugriffe unterstützen, also das Runterladen und ins Spiel importieren, um das Ganze noch einfacher zu machen. Tools zur Herstellung eigener Gebäude wird es auch geben, aber noch nicht mit Erscheinen des Spiels im November.

Games Convention 2007

Allgemein zu Games Convention kann ich nur sagen, es war toll, hier einmal mit dabei zu sein. So sah der Stand von EA aus:
  Der Stand von EA
Im blauen Bereich wurden die Spiele gezeigt, die man erst ab 18 zu sehen bekommt, das sind insbesondere die ganzen neuen Shooter. Darum herum gibt es 2 ovale Gänge (man sieht manchmal einen Kopf herausschauen), in dem eine Station neben der anderen steht, wo die Besucher selbst Hand anlegen und probespielen können. Auf 5 PCs nebeneinander lief SimCity: Societies. Diese beiden hier von simworld.de
Lissy und Mike von simworld.de
haben einige schöne Fotos von drinnen gemacht. Schönen Gruss von dieser Stelle aus *wink*!

Manche Ideen, die man auf dieser Messe zu sehen bekam, zeichnen sich durch eine bemerkenswerte Kreativität aus, hier nur ein Beispiel:
Lissy und Mike von simworld.de

Zum Schluss noch einen ganz herzlichen Dank an Pete Larsen von Electronic Arts dafür, bei der Community dabei gewesen zu sein, und an Christoph für die hervorragende Organisation!