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Imperium Wirtschaft 6.Mission: Tingis

Kultur:50Exporte:Öl, Möbel, Kleidung, Wein, Sand, Besteck, Glaswaren, Wolle, Waffen, Rüstung
Sicherheit:40Importe:Elfenbein, Papier, Gewürze, Marmor
Wohlstand:50
Ansehen:80
Bevölkerung:10000

In dieser Kampagne muss zum ersten Mal eine Großstadt mit 10.000 Einwohnern errichtet werden. Zudem muss man bei einer Ansehenswertung von 80 einige Bitten leisten und möglichst jede Forderung erfüllen. Nur mit Geschenken zu arbeiten ist kaum machbar. Aber mit der Wirtschaftskraft, die bei so einer Stadt entsteht, stehen die Güter schnell zur Verfügung. Ein kleiner Stolperstein ist die Wohlstandswertung mit 50. Bei der hohen Zahl von Insulas und Domus, kann nur durch entwickelte Villen in ausreichender Zahl dieser Wert entsprechend erreicht werden. Es stehen aber nur DREI Exotenwaren zur Verfügung. Die Entwicklung der Villen endet also bei einem großen Anwesen. Die Kulturwertung mit 50 sollte mit den nötigen Einrichtungen und der Versorgungen der Villen kein Problem sein.

Um die nötige Einwohnerzahl zu erreichen und alle Wertung zu erzielen, benötigt man mind. 54 große Insulas, 20 große Domus sowie 12 große Anwesen.

Die Karte ist weiträumig und eben. Sie bietet genügend Platz für eine große Stadt. Die Lage ist beliebig wählbar, obwohl man immer auf einem Teil der landwirtschaftlichen Flächen bauen muss. Sie ist allerdings so weitläufig, dass man die Stadt und die Anbauflächen gut aufteilen kann. Wie schon in Ephesus, gibt es wieder nur eine Wasserstelle in der Nähe der Eisenminen. Bei der Stadtplanung entsprechend Platz für Reservoirs und Aquädukte berücksichtigen. Die Ressourcen sind auf der Karte wieder gut verteilt. Eisenminen gibt es nur im hinteren Bergland. Die Waldflächen sind sehr gut verteilt und weitläufig. Sandgruben gibt es jeweils am Rand der Karte an zwei gegenüberliegenden Stellen.

Im Pausenmodus in Ruhe überlegen, wo man was bauen möchte: Wohngebiete + Kultureinrichtung + Märkte; Farmen + Felder; Produktionen + Lagerhäuser und Handelsdepots sowie Militär. Bei diesem Stadtbeispiel wurde die Stadt in der Nähe des Immigrationspunkt errichtet und nach Norden hin ausgeweitet. Die Farmen wurden im weiteren Verlauf am Waldrand mittig der Anbaufläche angesiedelt. Die Produktionen wurden im Anschluss der Farmen in südlicher Richtung plaziert. Nur die Waffen- und Rüstungsproduktion wurde weiter in der Nähe der Eisenminen errichtet, um kurze Wege zu ermöglichen.

Beginnt die Stadt mit 16 Insulas und 4 Domus; jeweils zwei Lebensmittel- und Standartwarenmärkten; Jupiter- und Merkurschrein, Klinik; Steuerbüro, Brunnen, Präfektur und Ingenieursposten. 3 Getreide-, 3 Gemüse- und 2 Rinderfarmen sollten die Nahrungsversorgung erstmal decken. Direkt drei Silos für jede Nahrungsart bauen und einstellen. Achtung: Rom fordert später 75 Einheiten Fleisch. Das sind 2 ½ Silos voll. In den Märkten Fleisch nicht freigeben und sammeln lassen! Ein Sandsiebelager und eine Glaswarenfabrica sollten für eine Standartware sorgen, während die anderen Standartwaren erstmal nur exportiert werden.

Man kann nahezu alles exportieren, was man herstellt. Von daher kann man aussuchen, mit was man beginnen möchte. Da Holz ausreichend vorhanden ist und schnell zur Verfügung steht, kann man gut mit Möbel als Export beginnen. Dafür zwei Holzfäller, zwei Möbelfabricas, Lagerhaus für Holz und Möbel sowie den nötigen Handelsposten errichten.

Es folgen noch 2 Olivenfarm- und 1 Traubenfarm + Lagerhaus für Rohstoffe. Da Rom sehr schnell 30 Einheiten Waffen und anschließend 30 Einheiten Rüstung fordert, sollte man direkt mit der Waffenproduktion beginnen und die Ware hamstern. Dafür in der Nähe der Eisenvorkommen 2 Eisenminen + 2 Holzfäller + 2 Waffenfabricas sowie Lagerhäuser für die Rohstoffe und eins für die Waffen bauen und einstellen. Präfekturen + Ingenieursposten an den entlegenen Produktionsstandorte nicht vergessen. So das Spiel starten.

Mit der Nahrungsversorgung und den Standartwaren entwickeln sich die Insulas. Sobald die ersten Oliven da sind 2 Olivenfabricas + Lagerhaus für Öl errichten und exportieren. Sobald die nächste Art von Standartwaren produziert wird, diese in den Märkten deaktivieren, damit es zu keiner Bevölkerungsexplosion kommt. Mit der weiteren Entwicklung nun 2 Weinfabricas bauen + Lagerhaus und ebenfalls exportieren. Mit der ersten Wolle die Rüstungsproduktion beginnen. Dazu noch mal zwei weitere Eisenminen bauen sowie 2 Rüstungsfabricas + Lagerhaus. Diese Ware auch hamstern. Überschuss der Wolle kann gut exportiert werden. Die Ölproduktion mit zwei weitern Fabricas und 2 Olivenfarmen vorantreiben. Nachdem nämlich Rom Waffen und Rüstungen bekommen hat, fordert Caesar 60 Einheiten Öl. Ein zusätzliches Lagerhaus dafür bauen und sobald die Forderung kommt, die Ware hamstern. Sind alle mittleren Insulas entwickelt, die weiteren Standartwaren auf den Märkten freigeben und mit 2 Bekleidungsfabricas Kleidung produzieren. Nachdem auch die 60 Einheiten Öl geliefert wurde, fordert Rom die 75 Einheiten Fleisch. Ist die Forderung erfüllt, die Nahrung auf den Märkten freigeben. Mit 60 Einheiten Wein kommt vorerst die letzte Forderung aus Rom. Die Weinproduktion sollte dafür mit insgesamt 2 Traubenfarmen und 4 Weinfabricas laufen. Die genannten Forderungen kommen in regelmäßigen Abständen. Um das Ansehen auf 80 zu bringen sollten folgende Bitten erfüllt werden: 60 Einheiten Getreide; 60 Einheiten Waffen; 60 Einheiten Rüstungen.

Nach und nach die Handelsrouten öffnen und Waren exportieren. Mit steigender Einwohnerzahl zuerst immer die Nahrungsproduktion ergänzen, dann erst die Produktionen. Sobald die Waffen- und Rüstungsforderung erfüllt sind, mit einer Kantine, einem Rekrutierungsposten sowie zwei Kavallerieforts und einer schweren Infanterie das Militär aufbauen. Liegt die Kantine weit von den Silos entfernt, eine autarke Nahrungsversorgung mit jeweils einer Farm jeder Nahrungsart und eine Silo sicherstellen.

Die Stadt wird im Laufe des Spieles angegriffen. Leider kann man sich NICHT mehr freikaufen und die drei Einheiten greifen an drei verschiedenen Stellen an (3x Leichte Infanterie). Hat man bereits 3 vollständige Kohorten, Spiel bei der Mitteilung speichern, sehen, wo die feindlich Armee angreift und den Save dann wieder laden. Die Kohorten dann in die Nähe der Angriffspunkte bringen. Dieser Angriffspunkt variiert etwas. Sind die Kohorten noch nicht alle vollständig, wie gewohnt mit den Präfekturen arbeiten.

Erst wenn alle großen Insulas entwickelt sind, neue Insulas bauen. Das gleiche gilt für den Domus. Mit 2 Luxusmärkten auch die Entwicklung der Equites starten und zusätzlich mit 2 Eisenminen und zwei Besteckfabricas + Lagerhaus Besteck produzieren und exportieren. Die Kultureinrichtungen nach und nach aufbauen und später die Villen errichten und entwickeln lassen. In diesem Stadium kann die Stadt nun immer weiter vergrößert und die Stadtmauer errichtet werden.

Im Endausbau hat diese Stadt folgende Einrichtungen / Produktionen: 15 Getreide-, 13 Gemüse- und 4 Rinderfarmen mit insgesamt 8 Silos; 8 Oliven-, 5 Trauben- und 5 Wollfarmen; 8 Holzfäller; 8 Eisenminen; 8 Sandsiebelager; 8 Bekleidungs-, 8 Glaswaren-, 10 Olivenöl-, 6 Möbel-, 6 Besteck-, 8 Wein-, 4 Waffen- und 4 Rüstungsfabricas; 6 Lebensmittel-, 5 Standartwaren- und 3 Luxusmärkte sowie 1 Exotenmarkt. Arbeiterüberschuss mit Türmen, Stadttoren und Präfekturen abfangen.

Kultureinrichtungen können im vollen Umfang gebaut werden. Für die Entwicklung der Villen sind allerdings kein Circus sowie eine Basilika notwendig. Beim Endausbau der Stadt sollten bereits alle Wertungen erreicht sein und mit dem 10.000ten Bürger endet diese Kampagne.

Tipps: Götter können für die Stadt eine positive Wirkung haben. Schreine und Tempel sind in jeder römischen Stadt wichtig. Ohne sie würde die Kulturwertung auf einem niedrigen Stand bleiben.

Es gibt fünf Gottheiten. Jede hat für sich eine andere Bedeutung und wirkt dementsprechend auf die Stadt ein. Einmal durch eine Segnung (Wohlwollen) und zum anderen durch einen Bonus. Ausschlaggeben für den Bonus ist die Menge der Häuser, die Zugang zu einer Gottheit haben. Die Staffelung ist:

  • Bonus 1: 20 Häuser
  • Bonus 2: 40 Häuser
  • Bonus 3: 60 Häuser
Zu erkennen ist der Bonus beim Religionsberater anhand des gestreckten Daumens hinter jeder Gottheit. Zwei Gottheiten haben bereits zu Anfang des Spieles eine große Bedeutung:
Jupiter
Jupiter ist der Hauptgott und muss unbedingt zu anfangs durch einen Schrein verehrt werden, da er der einzige Gott ist, der durch Nichtachtung Gebäude zerstören kann! Seine Boni sind:
  • Jupiters Wertschätzung: Verbrechen werden um 10% reduziert
  • Jupiters Segen: Vergrößertes Steueraufkommen
  • Jupiters Gnade: Wohnhäuser entwickeln sich schneller
Merkur
Der zweitwichtigste Gott ist Merkur. Besonders für eine schnelle wirtschaftliche Entwicklung ist er wichtig. Seine Boni sind:
  • Die Fähigkeit des Merkur: Karrenschieber kann mehrere Einheiten einer Waren pro Gang transportieren. Die Förderung aller Rohstoffe, außer Holz, wird verdoppelt. Dieser Bonus ist für die wirtschaftliche Entwicklung der Stadt sehr wichtig. Daher sollte direkt zu anfangs möglichst 20 Häuser Zugang zu dieser Gottheit haben.
  • Merkurs Klugheit: Exporte erzeugen mehr Gewinne
  • Die Belohnung des Merkur: Die Eröffnungskosten von Handelsrouten werden reduziert
Ceres
Ceres ist die Göttin der Nutzpflanzen und daher umfasst ihr Bonus auch dieses Thema:
  • Früchte der Ceres Trauben und Oliven wachsen schneller
  • Ceres Geschenk Fleisch- und Wollherstellung wird vergrößert
  • Handgeld von Ceres Getreide und Gemüse wachsen schneller
Da Getreide und Gemüse erst beim 3. Bonus berücksichtig werden, ist Ceres nicht eine Gottheit, die zu Beginn verehrt werden muss, es sei denn, mal legt den Schwerpunkt auf Oliven und Trauben beim Export oder den Fertigprodukten Öl und Wein.
Bacchus
Bacchus ist der Gott des Weines und seine Ehrentage (Bacchanalien) werden wild gefeiert. Seine Boni sind:
  • Trank des Bacchus Wein wird 8% schneller produziert
  • Zauber von Bacchus Positive Ausstrahlung von Gebäuden und Strukturen werden verstärkt
  • Festlichkeiten des Bacchus Alle Haushalte werden glücklicher als vorher
Bacchus ist eine Gottheit, die erst zum Schluss verehrt werden kann, da sein Schwerpunkt auch beim Wohlwollen auf Patrizier und Equites liegt.
Mars
Mars wird bei den Militär-Kampagnen noch mal ausführlich beschrieben.
Für die Entwicklung der Villen zu imposanten Wohnsitzen sowie eine Kulturwertung von 100 müssen alle Gottheiten gleichstarken Zugang zu den Wohnhäusern haben.

Tingis Tingis